Et pourquoi la société en a besoin

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Le game design (ou conception de jeu) est une activité aussi bien professionnelle que populaire. Pourtant, cette discipline dépasse largement les frontières du divertissement. Concevoir des jeux, c’est aussi apprendre à penser les systèmes, observer les comportements humains et imaginer de nouvelles façons d’interagir ensemble. Une compétence précieuse dans un monde toujours plus complexe.
Design + jeu : c’est dans le nom !
Lorsque, en dehors du monde professionnel du jeu, on prononce les mots « game design », beaucoup imaginent spontanément le monde du jeu vidéo, des studios de développement – ou encore n’imaginent rien du tout, tant le terme conserve son aura impénétrable de complexité.
Pourtant, le game design n’a rien de sorcier, vraiment.
Game vient pour « jeu » et design pour… design – bien que quelques irréductibles aient proposé « stylique » comme équivalent français. Dans ce cas, le game design deviendrait une « stylique de jeu » et le game designer un « stylicien de jeux »… Une terminologie que vous ne trouverez nulle part ailleurs, mais qui a le mérite d’évoquer la chose comme un « truc stylé ».
Le game design a donc quelque chose à voir avec la conception de jeu, et cela pourrait suffire avant de se mettre à le pratiquer. L’objectif de cet article n’est pas donc de chercher à poser une définition historique, académique ou exhaustive du game design, mais d’en proposer une lecture pragmatique qui étend ses frontières. Une lecture qui permette de comprendre pourquoi cette discipline a de quoi sérieusement intéresser notre société.
Le game design : un art populaire
Avez-vous déjà imaginé un parcours surprise avec des énigmes pour l’anniversaire d’un ami ? Avez-vous déjà inventé vos propres règles du Monopoly ? Avez-vous déjà sauté à cloche-pied sur un passage piéton pour éviter la « lave » ? Avez-vous déjà implémenté une règle à la maison pour rendre le partage des tâches ménagères plus équitables ?
Alors vous avez déjà pratiqué le game design sans le savoir.
Bien sûr, toutes ces situations ne donnent pas naissance à des jeux destinés à être publiés ou commercialisés. Mais elles reposent sur une même démarche : imaginer des règles qui permettent de faire émerger une expérience nouvelle, qui peut emprunter les atours du jeu ou naviguer dans le flou de ses frontières.
Si le terme game design est aujourd’hui incontournable, et qu’il reste fortement associé à l’industrie vidéoludique, la « conception de jeu » ou la « création de jeu » ne dépend ni d’un ordinateur, ni même d’un support particulier.
Donnez-moi une coquille d’œuf, deux amis dans un jardin et trois dés à coudre, et je vous invente un jeu.
Et c’est peut-être là l’une des propriétés les plus intéressantes du game design. Sous ses airs de « science pour geek », il s’agit d’un art profondément populaire. L’essentiel des jeux et des sports qui ont traversé les siècles nous est parvenu parce que des millions de personnes anonymes en ont façonné et transmis les règles – sans jamais se définir comme game designer.
À la différence de l’architecture ou du design industriel, dont la pratique exige souvent des connaissances techniques préalables, le game design est accessible immédiatement : une idée peut se prototyper et se tester très rapidement, et sans aucun moyen.
Cette accessibilité ne signifie pas pour autant que la discipline soit simple. Comme toutes les branches du design, le game design révèle ses subtilités avec l’expérience. Mais cette complexité graduelle ne doit pas constituer pas une barrière à l’entrée ; c’est plutôt une invitation à s’en emparer dès maintenant.
En bref
Le game design n’est ni réservé aux développeurs de jeux vidéo, ni aux professionnels du secteur. Dès lors que vous imaginez des règles pour faire émerger une expérience, vous pratiquez déjà une forme de game design. Accessible, populaire et profondément humain, il constitue une discipline que chacun peut expérimenter, affiner et s’approprier.
Le game design est aussi un métier
L’activité de concevoir des jeux peut aujourd’hui constituer un métier, bien que les réalités auxquelles renvoie le terme game designer soient extrêmement variées.
À l’instar de n’importe quelle organisation humaine, plus l’échelle augmente, plus les rôles se fragmentent, se spécialisent et se hiérarchisent. Le monde du jeu vidéo en est une bonne illustration. Pour l’indie dev (développeur indépendant qui crée et publie seul son jeu), le game design est largement indissociable de l’ensemble du projet.
Dans un studio employant plusieurs dizaines de personnes, le game designer devient un spécialiste parmi d’autres, parfois intégré à une équipe dirigée par un game director ou directeur créatif. Son activité quotidienne peut alors s’éloigner de l’image romantique que l’on se fait parfois de la création de jeux : réunions, documentation, équilibrage, suivi de production et coordination occupent souvent autant de place (voire plus) que l’invention de nouveaux gameplays.
À bien des égards, le design consiste à gérer les tensions entre les différentes priorités de toutes les disciplines impliquées dans la création de jeux.
Alexander Brazie, game designer sur World of Warcraft
Dans le monde du jeu de société, les auteurs et autrices sont généralement les principaux game designers d’un projet. Les éditeurs chargés du développement participent toutefois eux aussi au travail de conception, même si leur contribution reste souvent moins visible que celle des auteurs : ils font aussi du game design.
Dans les secteurs de l’animation, de l’événementiel ou des expériences immersives (des enseignes d’escape game aux parcs d’attractions), les game designers travaillent souvent en équipe et doivent composer avec d’autres contraintes : sécurité, circulation des participants, manipulation du matériel, gestion du rythme ou de l’espace, etc.
Malgré ces différences de pratique, le langage du game design et ses questions fondamentales restent largement transversaux. C’est ce qui fait que de nombreux livres publiés sur le game design ne se limitent pas à un secteur en particulier.
Cette proximité n’implique pas qu’il soit facile de passer d’une industrie à l’autre. Chaque secteur possède ses contraintes, ses outils et ses cultures professionnelles. Mais cette grammaire commune permet aux game designers de dialoguer entre eux et de partager des concepts qui dépassent largement les frontières de leur médium, et notamment sur un point de convergence : les systèmes.
En bref
Le game design peut aujourd’hui constituer un métier, mais les réalités qu’il recouvre sont multiples. Du développeur indépendant aux grandes équipes de production, du jeu de société aux expériences immersives, les contraintes et les pratiques diffèrent fortement. Pourtant, derrière cette diversité, une même grammaire subsiste : concevoir des règles, anticiper des comportements et faire émerger des expériences significatives.
Concevoir des jeux, c’est apprendre à penser les systèmes
La définition de ce qu’est un jeu est un débat sans fin qui consomme plus d’énergie qu’il n’en donne dans une démarche de créer des jeux (c’est différent lorsqu’il s’agit de les analyser ou de les penser). Heureusement, le game designer professionnel n’a pas besoin de résoudre cette question pour se mettre à la tâche. Une approche pragmatique et particulièrement utile consiste à considérer le jeu avant tout comme un système.
Et en effet, en y regardant de plus près, concevoir un jeu nous apprend à expérimenter sur la manière dont des règles produisent des comportements. Sa matière première n’est ni le fluff, ni le fun, ni le flow : ce sont les interactions humaines – qu’elles soient humain/humain, humain/machine ou humain/système.
Un jeu est une activité de résolution de problèmes, abordée avec une attitude ludique
Jesse Schell, L’Art du game design
Quelles ressources et variables sont à prendre en compte ? Quelle circulation de ces variables est là l’œuvre ? Quelles sont les actions possibles proposées aux usagers ? Quelle signal reçoivent-ils en retour lorsqu’ils agissent ? Quelle motivation gouverne la prise de décision ? Pourquoi des individus intelligents peuvent-ils collectivement prendre de mauvaises décisions ? Etc.
Au travers de ces questions, le game design tend naturellement à construire une habitude de pensée systémique : une manière de comprendre le monde qui s’intéresse autant aux individus isolés qu’aux relations qui les relient et aux dynamiques qui émergent de leurs interactions.
Une partie d’échecs est un système. Une famille est un système. Une entreprise est un système. La circulation en ville est un système. Les élections municipales sont un système. Mal équilibrés, ces systèmes créent de la frustration et de l’injustice. Partout, des règles explicites ou implicites influencent les comportements.
La création de jeu constitue en conséquence un terrain d’observation privilégié de ces phénomènes parce qu’elle rend les systèmes visibles. Là où les règles qui organisent la société sont souvent implicites, celles d’un jeu se proposent d’être explicites (du moins pour les jeux analogiques – les jeux vidéos poussent par nature à explorer progressivement des règles algorithmiques).
C’est d’ailleurs ce qui frappe lorsqu’on parcourt les grands ouvrages consacrés au game design. Derrière leurs sensibilités respectives, les autrices et auteurs partagent souvent une intuition commune : apprendre à concevoir des jeux revient aussi à apprendre à mieux comprendre nos semblables.
En bref
En considérant le jeu comme un système plutôt que comme un objet difficile à définir, le game design devient un formidable outil d’observation des comportements humains. Concevoir des jeux, c’est expérimenter sur la manière dont des règles, des ressources et des contraintes influencent les interactions. Cette pratique développe progressivement une forme de pensée systémique qui aide à mieux comprendre les dynamiques à l’œuvre bien au-delà du champ du jeu.
La botte secrète du play design
Le jeu possède une qualité que l’on retrouve rarement – et de façon aussi structurante – dans les autres disciplines du design : sa légèreté.
Cette légèreté est à la fois sa force et sa malédiction. Sa force parce qu’une alternative au sérieux est souvent ce qui fait défaut dans le grincement des institutions humaines. Et sa malédiction parce que c’est précisément cette étiquette qui le fait souvent mettre sur le banc de touche : un jeu, ça ne compte pas, sauf si ça rapporte de l’argent – une idée reçue qui a la peau dure.
Mais cette apparente futilité est justement ce qui vient ajouter une dimension unique au game design : le play, ce qui peut parfois être traduit par attitude ludique. Le game design (bien que l’emphase soit mise sur le mot game), c’est aussi l’art de provoquer des situations où le play peut émerger.
À la différence des paramètres du système que l’on imagine (les ressources, les objectifs, l’équilibrage, etc.), le play n’est pas quantifiable : il est ce qui échappe au système.
Pour jouer (to play) vous n’avez pas besoin de jouets ou de costumes ou de livre de blagues. Vous n’avez même pas besoin de jeux, même s’ils peuvent aider. Mais vous avez besoin d’être ouvert, vulnérable. Vous devez lâcher prise.
Eric Zimmerman, The Rules We Breake
Dans une société obsédée par l’optimisation et la productivité, le jeu nous rappelle que certaines expériences ont de la valeur précisément parce qu’elles échappent, au moins temporairement, à ces logiques.
La pratique du game design nous permet, en tant que designer, de ne pas oublier qu’il n’est jamais bon de trop se prendre au sérieux – et que l’on peut investir des sujets techniques et complexes sans tourner le dos à la qualité de notre relation aux autres. Une dimension qui pourrait bien être un début d’éthique pour cette discipline.
En bref
Souvent perçue comme un manque de sérieux, l’apparente futilité du jeu constitue pourtant l’une de ses plus grandes forces. En laissant une place au plaisir, à la spontanéité et à l’attitude ludique (play), le game design rappelle que toutes les expériences humaines n’ont pas besoin d’être optimisées ou productives pour avoir de la valeur.
Le bootcamp de l’avenir
Vu sous ces différents angles, la création de jeu apparaît moins comme sa propre finalité que comme un laboratoire social permanent. Un espace préservé – une sorte de réserve naturelle protégée – dans lequel il devient possible d’observer, de comprendre et d’expérimenter sur les comportements humains.
Le game design peut être vu comme une branche du design d’expérience qui utilise la grammaire du jeu pour servir une intention. Cette intention peut à son tour servir des intérêts économiques, récréatifs, éducatifs ou – plus rarement – esthétiques, comme c’est le cas avec les game poems que popularise Jordan Ferguson, les travaux de Mary Flanagan ou encore les contrôleurs alternatifs de Tatiana Vilela dos Santos.
Toutes ces initiatives – heureusement toujours plus nombreuses – nous confirment l’idée que le game design déborde largement du champ du divertissement et de la technique. Les compétences et affects qu’il mobilise – pensée systémique, interaction, esthétique, storytelling, psychologie, lâcher prise… – trouvent leur place dans l’éducation, la médiation, la recherche, l’innovation ou l’action publique.
Les défis contemporains – qu’ils soient écologiques, sociaux, éducatifs ou technologiques – ne sont pas des problèmes isolés. Ce sont des systèmes de problèmes qui interagissent les uns avec les autres. Or, la spécialisation de l’éducation, des parcours professionnels ou médiatiques, peut parfois nous installer dans des silos déconnectés les uns des autres.
C’est pour cette raison que nous n’avons jamais autant eu besoin de personnes capables de penser globalement les systèmes, tout en conservant une sensibilité et une attention pour l’échelle individuelle, afin de permettre une respiration dans l’engrenage – c’est là toute la spécificité et la puissance du game design.
Le point de départ du game designer est bien sûr de créer de meilleurs jeux – sa survie économique passe aussi par là. Mais son rôle, pour qui voudrait s’en emparer pleinement, va plus loin : il est aussi de créer de meilleurs apprentissages, de meilleures organisations et, à l’horizon, de meilleures façons de vivre ensemble.
Maintenant, à vous de jouer !
La liberté de changer le jeu est ce qui donne à la communauté son pouvoir.
Bernard DeKoven, The Well-Played Game: A Player’s Philosophy


