Le public et les conditions de réception d’un jeu sont aussi importants que ses règles

La Bibliothèque du game design poursuit son exploration des grands ouvrages consacrés à la conception des jeux avec un autre classique de la littérature anglophone.
Comme pour le précédent article de cette série, il ne s’agit pas d’en proposer une synthèse exhaustive, mais d’en extraire quelques idées fortes, susceptibles de nourrir la réflexion et la pratique du game design.
Challenges for Game Designers
Brenda Romero & Ian Schreiber [2008]

Présentation du livre
Deux game designers au parcours relativement similaire – passés par l’industrie du jeu vidéo avant de se tourner vers l’enseignement du game design – s’associent ici pour proposer un ouvrage devenu une référence de la pédagogie du game design.
Brenda Romero (également connue sous le nom de Brenda Brathwaite), figure incontournable du monde du jeu, et Ian Schreiber proposent un ouvrage qui tient autant du manuel que du cahier d’exercices.
Après avoir posé les fondements du game design (mécaniques, dynamiques, puzzles, prototypage…), les auteurs explorent successivement les grands enjeux de la conception : hasard et compétence, narration, propriété intellectuelle, marchés, interfaces, multijoueur, jeux sérieux, casual games ou encore jeux sur les réseaux sociaux. Chaque chapitre se conclut par une série d’exercices (les fameux « challenges ») invitant le lecteur à appliquer immédiatement les concepts abordés.
Malgré un petit effet catalogue, l’ouvrage tient sa cohérence au travers d’un fil rouge : apprendre à concevoir en partant de problèmes à résoudre. Chaque exercice propose un cadre précis – un public, une mécanique, un support, une intention ou un contexte d’usage – obligeant le game designer à travailler à partir de contraintes plutôt qu’à chercher une idée hors sol. In fine, le livre apprend peut-être moins à inventer des jeux qu’à résoudre des problèmes de conception !
Cette approche fait écho à une réflexion que j’aborde dans un article du Miroir du jeu, où je questionne la conception du game design comme discipline de résolution de problèmes en explorant notamment la piste du game poem.
« Si vous ne pouvez pas résumer votre jeu en deux phrases, vous n’avez pas de jeu. »
Challenges for Game Designers
De la contrainte au métier
Cette approche adoptée dans Challenges for Game Designers n’est pas sans rappeller celle de l’Oulipo (Ouvroir de littérature potentielle), ce collectif d’écrivains et de mathématiciens qui, dans les années 1960, utilisaient la contrainte comme moyen de faire émerger des formes nouvelles. Romero et Schreiber appliquent ce même principe au game design : ce sont les contraintes qui font naître les bonnes questions, et par là les bonnes idées.
Cette philosophie est aussi celle du métier. Dans un projet professionnel, les contraintes ne manquent jamais : budget, matériel, calendrier, public, commanditaire ou contexte de jeu. Apprendre à les transformer en opportunités constitue sans doute l’une des compétences les plus précieuses d’un game designer.
C’est d’ailleurs une approche que j’affectionne à titre personnel et qui me permet, lors des propositions que je peux faire à mes clients ou à l’occasion d’appels d’offres, de proposer des solutions nouvelles et originales : le contexte devient le moteur de mon design.
Les deux leçons retenues pour cet article illustrent parfaitement cette philosophie. Elles rappellent aussi que les contraintes les plus importantes ne sont pas toujours techniques ou créatives : elles résident aussi dans les joueurs eux-mêmes, leurs habitudes, leurs capacités et le contexte dans lequel ils découvriront le jeu.
Leçon de game design
Le game design commence par les joueurs
Un jeu n’est jamais simple ou complexe en soi. Il ne l’est qu’au regard du public auquel il s’adresse. Concevoir un jeu consiste donc autant à imaginer des mécaniques qu’à comprendre la culture, les habitudes et les capacités des joueurs auxquels elles sont destinées.
Une idée qui a retenu mon attention dans cet ouvrage est que toute difficulté est relative.
Une manette de console paraît parfaitement naturelle à un enfant qui joue depuis des années, alors qu’elle peut intimider un adulte qui n’ira même pas essayer pour ne pas se ridiculiser (parents, si vous lisez ceci…).
De la même façon, une jauge de vie, un arbre de compétences ou certaines conventions du jeu vidéo – et du jeu de société – semblent évidents à un joueur expérimenté, mais peuvent rester totalement opaques pour un novice.
« Être cohérent avec les autres jeux est l’une des affordances les plus faciles à exploiter. »
Challenges for Game Designers
Les auteurs de Challenges for Game Designers vont même plus loin en distinguant la difficulté réelle de la difficulté perçue.
Peu importe qu’un système soit finalement simple à maîtriser : si le joueur a le sentiment qu’il devra fournir un effort important pour l’apprendre, il risque de ne jamais essayer ! Combien de parties de jeu de société sont abandonnées à la seule explication des règles ! Concevoir un jeu consiste donc aussi à réduire cette barrière d’entrée.
Cette réflexion va au-delà du design des interfaces ou l’ergonomie (ce qui comprend l’U.I., user interface). Le niveau de stratégie demandé, la quantité d’informations à mémoriser, la présence de texte, le vocabulaire utilisé ou encore le rythme des décisions doivent tous être pensés en fonction du public visé. Un jeu trop exigeant découragera certains joueurs (et plus encore les non-joueurs !) ; un jeu insuffisamment stimulant en ennuiera d’autres.
Ce point de vigilance invite le game designer à remettre régulièrement en question sa perception de son propre jeu. Il ne s’agit plus de se demander : « Mon jeu est-il facile ? », mais : « Facile pour qui ? » ; plus : « Cette règle est-elle claire ? », mais : « Claire pour quel type de joueur ? ».
En réalité, concevoir un jeu consiste à penser la rencontre entre un système et un public. L’ergonomie de l’information est essentielle, qu’elle passe par le graphisme, l’interface ou la formulation des règles. Mais le travail ne se limite pas à la mise en forme : il se retrouve dans toutes les décisions de game design.
« Il est toujours tentant de corriger un jeu en ajoutant des règles, mais il est préférable (et beaucoup plus difficile) de supprimer les mauvaises règles. »
Challenges for Game Designers
Leçon de game design
Concevoir un jeu, c’est aussi imaginer sa place dans la vie des joueurs.
Un jeu n’existe pas en dehors du quotidien de ceux qui y jouent. Le temps disponible, le lieu, les interruptions possibles ou encore le niveau d’engagement attendu sont autant de paramètres de conception que les règles elles-mêmes.
Lorsqu’on parle de jeux casual (casual games, parfois appelés jeux occasionnels), on les réduit souvent à des jeux « simples ». Romero et Schreiber montrent pourtant que leur véritable force réside ailleurs : ils sont conçus pour s’intégrer naturellement dans le quotidien de leurs joueurs.
Une partie (ou une session de jeu) dure généralement entre 5 et 30 minutes, les règles s’apprennent quasiment en jouant (et plus encore dans un jeu vidéo), l’objectif est immédiatement compréhensible, la progression est rapide et le joueur peut interrompre sa partie ou se déconcentrer sans être pénalisé.
Ces choix ne relèvent pas uniquement du game design : ils répondent à un mode de vie.
« Ce que les joueurs de casual games veulent, c’est une pause, pas un engagement. (…) Cette capacité à entrer et sortir du jeu, ce manque d’engagement, est l’une des caractéristiques clés qui attirent les gens vers ces jeux. »
Challenges for Game Designers
Avant même de concevoir les mécaniques, le game designer peut se demander dans quelles conditions son jeu sera réellement pratiqué. Les joueurs seront-ils seuls ou en groupe ? Chez eux, dans les transports ou en classe ? Disposeront-ils de cinq minutes ou de deux heures ? Peuvent-ils jouer en mangeant ? Pourront-ils proposer le jeu le dimanche à leurs beaux parents ? Pourront-ils interrompre leur partie ? Cherchent-ils un challenge intellectuel rapide (comme une grille de mots-croisés que l’on fait sur un coin de table), un moment de détente ou une expérience sociale ?
En réalité, un jeu est aussi une proposition d’expérience, qui se caractérise notamment par trois dimensions : le temps qu’elle mobilise, l’espace dans lequel elle se déploie et le niveau d’engagement qu’elle demande.
Concevoir un bon jeu consiste autant à imaginer ces différentes dimensions qu’à comprendre la place que cette expérience pourra occuper dans la vie de ses joueurs. Dans le jeu de société, cette réflexion commence dès les règles : le temps nécessaire pour les expliquer, leur lisibilité ou encore l’effort qu’elles demandent conditionnent déjà une partie de l’expérience.
C’est pour cette raison que la rédaction des règles constitue un outil puissant dans le processus de game design analogique. Elle révèle souvent une complexité que le game designer ne percevait plus, tant sa familiarité avec le jeu l’avait progressivement transformé en expert de son propre système – c’est le piège de la familiarité.
« Parce que nous sommes si familiers avec les éléments du design de notre jeu (…) nous avons tendance à passer directement à des configurations dont le degré de complexité dépasse ce que nos joueurs peuvent gérer. »
Challenges for Game Designers


