De l’idée à la boîte : les premières vies d’un jeu

Prototype de jeu de société en cours de développement avec cartes, dés et annotations de playtest sur une table
en bref

Avant d’être une boîte vendue en magasin, un jeu traverse plusieurs étapes de conception : maturation, prototype, playtest et parfois print-and-play. Comprendre ces notions permet de mieux concevoir ses jeux. Retour aux fondamentaux de la création de jeu de société !

Appelons un chat, un chat !

Comme tout champ spécialisé de la création, le game design possède son propre vocabulaire. Cette richesse n’est pas une coquetterie : elle répond à un besoin de précision. Nommer correctement les choses permet de mieux les identifier, de mieux les comprendre et, finalement, de mieux les concevoir.

Les mots encapsulent ainsi des réalités complexes. Ils évitent de devoir tout redéfinir à chaque conversation et permettent de gagner en temps, en clarté et en efficacité. Le problème, c’est qu’à force d’être employés sans être requestionnés, les mots finissent parfois par s’éroder comme des pierres au fond de l’eau. Ils conservent leur forme générale, mais leurs contours deviennent plus flous. Deux personnes peuvent alors penser parler de la même chose tout en ayant une vision différente d’un même terme.

C’est pour cette raison qu’il est utile de revenir régulièrement au sens des mots. Les débutants y trouveront de quoi construire leur grammaire de base ; les game designers plus aguerris, l’occasion de réinterroger des concepts devenus familiers à force d’usage.

Un glossaire pas comme les autres

Les glossaires du monde du jeu ne manquent pas, mais ils pèchent souvent par leur effet « dictionnaire » et leur manque de mise en contexte : une longue liste de mots, une définition plus ou moins technique, puis débrouillez-vous avec.

Cette nouvelle série d’articles de l’Atelier du Game Design se propose un autre principe. Plutôt que de présenter le vocabulaire du game design en une longue liste alphabétique, chaque article rassemblera une poignée de notions liées entre elles par une même question de game design.

Chaque terme sera bien sûr accompagné d’une définition, mais surtout d’un retour d’expérience ou d’une réflexion tirée de la pratique. Chaque notion vient également avec son équivalent anglophone. Si vous consultez des ressources en anglais, vous croiserez ces termes partout !

Pour ouvrir cette série, voici quatre termes avec lesquels vous êtes probablement familiers, mais qui portent déjà en germe des questions intéressantes pour les créateurs. Bonnes créations !

Prototype (« proto », pour les intimes)

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Avant d’être une belle boîte qui sort de l’usine, un jeu reste pendant longtemps appelé un prototype : une version provisoire du jeu, aux différents stades de son développement.

Mais il y a prototype et prototype ! Selon son état d’avancement, et le genre de jeu auquel il appartient (voir le Compas du jeu pour vous orienter), un prototype peut remplir différentes fonctions, et donc prendre différentes allures.

Il est pas beau mon proto ?

Non, il n’est pas beau. Dans ses premières versions, un prototype sera souvent moche. Le but est de tester ses idées et de passer les premiers crashtests le plus rapidement possible. Un premier prototype ne résiste jamais à sa première partie : c’est tout à fait normal.

Une fois le jeu stabilisé au niveau mécanique, un prototype peut évoluer pour tester des questions d’ergonomie, de matérialité, etc. Dans le cas des escape games, cette phase peut arriver plus tôt dans le processus car de nombreuses énigmes sont dépendantes de leur mise en forme.

Enfin, au moment de présenter le jeu à un éditeur (le cas échéant), un prototype pourra bénéficier d’un petit coup de polish de façon à gagner en clarté et en efficacité de présentation (harmonisation du matériel, à la présentation, aux aides de jeu, etc.) 

Aucune stratégie ne résiste au premier contact

Adage du monde militaire

Le piège du graphisme

Il est toujours tentant de donner à son prototype les allures d’un « vrai jeu ». D’abord parce que cela donne l’impression d’avancer. Ensuite parce qu’un prototype esthétique est souvent plus facile à montrer à des joueurs peu familiers avec la création de jeux : ça rassure.

Le piège, c’est que le travail graphique crée parfois un attachement prématuré à des éléments du jeu. Lorsque vient le moment de remettre une idée en question – ce qui arrive constamment en game design – l’investissement en temps passé à rendre son proto « joli » peut inconsciemment freiner votre capacité à explorer d’autres pistes. C’est un peu le biais du coût irrécupérable !

Enfin, posez vous sérieusement la question : est-ce que passer tout votre temps à peaufiner le graphisme de votre proto n’est pas une façon de repousser le moment de vous confronter à la dure réalité que celui-ci ne fonctionner pas ? Je sais, j’ai longtemps fait cette erreur 😉

Montrer un proto de jeu de société à un éditeur

La question à 1000 points est évidemment la suivante : quelle tête doit avoir un prototype présenté à un éditeur ?

La réponse courte est : propre, lisible et efficace !

Votre proto n’a pas besoin d’être illustré comme un jeu commercialisé. Au contraire, un éditeur sait parfaitement se projeter au-delà d’un habillage provisoire et considérera souvent qu’un travail graphique trop poussé représente du temps investi au mauvais endroit. À moins d’avoir vocation à illustrer vous-même le jeu, une grande partie de ce travail sera de toute façon reprise lors de l’édition.

Cela ne signifie pas qu’un prototype doive être négligé. Il doit donner envie d’être pris en main et permettre à ceux qui le testent de comprendre rapidement ce qu’ils ont devant eux. Si son apparence complexifie sa prise en main ou complique inutilement la lecture de l’information, vos tests risquent de mesurer les défauts du prototype plutôt que ceux du jeu lui-même !

Playtest (littéralement « test du jeu »)

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Le game design est un processus itératif, c’est-à-dire fait d’essais répétés en vue d’une amélioration continue. On teste, on modifie, on reteste. Concevoir un jeu n’est finalement pas si différent que faire voler un avion : il faut accepter de multiplier les ajustements avant d’atteindre une forme stable.

Un playtest est simplement une session durant laquelle on fait jouer son prototype afin d’observer comment il fonctionne. Lorsque quelque chose ne marche pas dans un jeu, les playtests permettent souvent de l’identifier assez rapidement.

Écoutez, n’argumentez pas

Vos meilleures idées viendront probablement de vos playtests, et parfois même des joueurs autour de la table (ou des échanges avec eux). Mais pour que ces idées puissent germer, il faut ouvrir vos chakras : laisser une chance à la parole de l’autre de produire des effets en vous.

Pour cela, le conseil le plus important pour les game designer : écoutez plus que vous ne parlez. Dit autrement : fermez-la !

Pendant la session de test, votre meilleure posture est celle d’observateur. Au moment du débrief, vous n’avez pas besoin de justifier ou de défendre vos choix face aux critiques ou remarques des joueurs. Tous les retours qui seront exprimés à ce moment sont à entendre.

Trop souvent les game designers se braquent, parfois déçu que leur jeu ne marche pas comme ils l’auraient espéré, et se mettent en tête d’expliquer leur jeu aux joueurs. Aussi intéressante que soit votre explication, celle-ci ne va pas vous aider au moment de retravailler le proto.

Cette posture d’écoute dépasse largement le cadre du game design : c’est une compétence qui vous sera utile dans tous les autres domaines de votre vie.

 Si un joueur affirme que quelque chose ne va pas, il a presque toujours raison ; s’il vous explique comment le réparer, il a presque toujours tort.

Extrait du livre Clockwork Game Design

Différents types de playtests

Variez les profils. Utilisez des testeurs « kleenex », qui ne connaissent rien du jeu et le découvrent sans aucun a priori. C’est la meilleure façon d’évaluer la lisibilité et l’accessibilité initiale.

Pour l’équilibrage à haut niveau et dans les dernières phases du jeu, faites appel à des joueurs expérimentés capables de pousser le système dans ses retranchements

Le test « aveugle » (blind playtest). C’est l’épreuve de vérité où les joueurs doivent apprendre à jouer uniquement via le matériel et les règles, ou l’interface, sans aucune explication du designer. En gros, vous les mettez dans les mêmes conditions qu’un acheteur qui découvre le jeu : vous verrez, c’est très instructif !

Encaisser le choc

Voir que son prototype ne fonctionne pas n’est jamais agréable. Surtout si vous avez passé du temps sur votre prototype (le graphiiiiiiisme 😡) et que vous voyez dès le premier tour de jeu, que vous avez faux sur toute la ligne !

Cette « baffe de réalité » que vous allez vous prendre fait partie du processus. Tous les créateurs y passent. L’expérience vous apprendra à mettre votre ego de côté : un playtest n’est là que pour vous donner de l’information et vous permettre de vous remettre au travail en connaissance de cause.

Un conseil simple, surtout à avoir en tête quand vous allez faire vos toutes premières parties avec votre prototype : partez du principe que rien ne va marcher et que vous allez au casse-pipe. Vous vous réjouirez d’autant plus facilement des éléments qui fonctionnent.

Jouable, mais chiant

Il se peut qu’un jeu soit pleinement fonctionnel et ne rencontre aucun souci mécanique du début à la fin. Pourtant, quelque chose ne vous satisfait pas. Quelque chose manque. De l’émotion, du rythme, du fun, le petit truc en plus ?

C’est le moment le plus difficile de la vie d’un prototype, et parfois le moment où un accompagnement extérieur peut s’avérer utile. Parce qu’on a passé beaucoup de temps sur son jeu, sur des détails techniques parfois très précis (« trois ou quatre cartes dans la rivière ? »), et qu’on manque de recul. Cet état du prototype peut vous amener à douter de l’ensemble du projet, de sa pertinence, et parfois, vous pousser à reprendre tout le design de zéro – ce qui n’est pas toujours la meilleure solution !

Dans ces moments de doute, j’aime revenir aux origines du projet : quelle était mon envie initiale ? Qu’est-ce qui m’a excité au départ à faire ce jeu ? Ensuite, je vais essayer de regarder mon jeu sous différentes lentilles, comme le propose Jessie Schnell dans L’Art du Game Design : où est le fun du jeu ? Est-ce qu’on peut le creuser ?

Enfin, et parce qu’il n’est pas toujours évident de trouver la solution à ce problème, il peut être intéressant de travailler son jeu avec des « et si… ? ». Et si ce n’était pas des zombis affamés qui attaquaient la maison, mais des chevreuils en quête d’un abri ? Et si ce n’était pas des tuiles, mais des cartes ? Et si au lieu de piocher, on se défaussait ? Chercher à remettre en question le thème ou certains présupposés ludiques peut vous amener à trouver le petit twist qu’il manque à votre jeu.

Print-and-play (littéralement « imprimez et jouez »)

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Un print-and-play (souvent écrit print-n-play, comme dans rock’n’roll) est tout simplement un jeu fourni sous forme de fichiers à imprimer soi-même, le plus souvent au format PDF. Le joueur télécharge les éléments du jeu, les imprime, les découpe et les assemble avant de pouvoir jouer.

Un print-and-play peut aussi être une adaptation simplifiée d’un jeu commercial, pensée pour être fabriquée chez soi. Mais il peut aussi constituer la forme de distribution principale d’un jeu : le fichier n’est alors pas une version dégradée du produit, mais le produit lui-même.

À vos ciseaux !

Savoir préparer un print-n-play est une compétence utile pour un auteur de jeu de société. Des éditeurs, des game jams, des concours de prototypes ou des testeurs à distance peuvent vous demander une version imprimable de votre jeu.

Mais même avant sa diffusion, un print-n-play est aussi ce que vous allez passer votre temps à faire pour votre prototype. Mettre en page, imprimer, découper, caler son recto-verso, plastifier, etc. : cette dimension manuelle est autant une corvée que l’un des petits plaisirs du game designer.

Vous ne regretterez jamais d’avoir investi un peu de temps à soigner la préparation de vos fichiers d’impression !

Facilitez-leur la vie

Lorsqu’il est pensé comme un format de distribution, le print-n-play pose une question concrète : qu’est-ce qu’un joueur est prêt à fabriquer lui-même pour accéder à votre jeu ? Plus votre projet demande de découpe, de pliage, de matériel complémentaire ou de manipulations répétitives, plus vous augmentez les frictions qui empêchent de s’en emparer.

Peut-on réduire le nombre de pages ? Proposer des repères de découpe clairs ? Utiliser des formats de cartes standards, que les joueurs peuvent par exemple placer dans des sleeves (protège-cartes plastifiées) avec des cartes à jouer ordinaires ? Fournir une liste de matériel explicite et des instructions de montage claires ?

L’expérience de jeu commence dès sa fabrication. Cette étape peut être réduite au minimum, mais elle peut aussi devenir un terrain de design à part entière.

Maturation

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Le terme de maturation n’est pas un mot consacré du jeu de société, ni même spécifique au game design. C’est pourtant une étape essentielle de la vie d’un projet de jeu que les créateurs expérimentés apprennent à reconnaître et à savourer.

Le terme représente ici à la fois la phase en amont du premier prototype, pendant laquelle les idées tournoient dans votre tête, parfois inconsciemment, ou encore dans vos carnets de notes, jusqu’à ce que vous décidiez de passer à l’action et de tester le jeu.

Mais cette phase s’étire aussi jusqu’à la fin du développement d’un prototype, lorsque celui-ci trouve sa forme stabilisée. C’est généralement le moment de passer à une phase d’équilibrage : on ne joue plus avec les mécaniques de jeu, mais avec les variables d’ajustement qui les composent.

L’art de prendre son temps

Les joueurs ou spectateurs demandent souvent aux créateurs : « d’où vous viennent vos idées ? ». La réponse à cette question pourrait être toujours la même : de partout ! Une idée de jeu peut naître de la découverte d’un autre jeu (« moi aussi je veux faire un Skyjo, mais plus fun ! »), d’une envie de mécanique particulière (« ce sera un jeu de majorité croisé avec un jeu de rôle et un puzzle ! »), d’une contrainte particulière ( « ce sera un jeu qui tient sur un marque-page »), de la lecture d’un livre, en prenant une douche, en discutant avec une amie, en contemplant une rue animée… Bref, les façons d’arriver à un jeu sont infinies !

Ce qu’il est important d’apprendre à apprécier, c’est justement cette influence que le monde peut avoir sur le game design, et pas uniquement les autres jeux ou les playtests que vous ferez.

Prendre son temps est important car il faut pouvoir jouer avec une idée sans la réduire trop vite aux contraintes de budget, de fabrication ou de faisabilité. Dans certains contextes professionnels anglophones, on parle de blue-sky design (design « bleu ciel ») pour décrire cette exploration ouverte, libérée de toute contrainte. Il est important de pouvoir la préserver car une fois engagé dans le processus et arrivé à la cinquième version de son prototype, il est plus difficile d’imaginer d’autres directions possibles.

Tester rapidement et très tôt une idée de mécanique est utile, mais à l’inverse il peut être intéressant de réfréner son envie de passer au prototype. Certains auteurs parlent alors de slow boil (« lente ébullition ») : une idée que l’on nourrit et qu’on laisse décanter avant de chercher à lui donner une forme. La forme oriente et peut « figer » le design. L’auteur Reiner Knizia, mathématicien de formation, est connu pour jouer longtemps dans sa tête avec une idée de jeu avant d’en faire un premier prototype.

Le piège de la maturation

Pour autant qu’il soit important, ce processus maturation ne doit pas non plus devenir le cimetière de vos idées.

Là encore, il vous faut rester vigilant en tant que concepteur : est-ce que ma résistance à concevoir un prototype ne cache pas une peur de me confronter à la dure réalité : les idées sont rarement géniales.

C’est là peut-être la plus grande leçon pour les créateurs de jeu : les bon jeux ne tombent pas du ciel, ils sont forgés dans la sueur et les flammes. Une bonne idée ne suffit pas : c’est au mieux un facteur de motivation pour vous pousser à passer du temps dessus. Comprendre et accepter ce processus fait partie de l’expérience de game designer.


Prototype, playtest ou print-and-play ne sont pas seulement des mots du vocabulaire du game design : ils correspondent à des étapes concrètes de la vie d’un jeu. Les maîtriser permet de concevoir plus efficacement et de dialoguer plus facilement avec les autres auteurs, testeurs et éditeurs, et de progresser dans sa vie de créateur de jeux !