4 leçons tirées de grands livres de game design

Pourquoi lire des livres de game design ?
Créer un jeu est une activité passionnante qui ne s’apprend guère autrement que par la pratique. Aucun livre ne remplacera jamais la nécessité de battre le fer sous la chaleur des flammes : recherches, prototypage, playtests, itération, déconvenues, rééquilibrages et dilemmes – bienvenue dans les joies du game design.
Pourtant, la théorie conserve une vertu essentielle : elle ouvre des portes mentales qui seraient peut-être longtemps restées fermées sans la rencontre avec d’autres concepteurs. Chaque livre de game design donne l’opportunité de cette rencontre et fonctionnent comme des accélérateurs de croissance. Ils n’apprennent pas tant à créer des jeux particuliers qu’à mieux résoudre des problèmes comme un game designer.
Le problème de la littérature anglophone
Hélas, la littérature consacrée au game design est essentiellement anglophone et très souvent tournée vers le jeu vidéo, alors même qu’une grande partie de ses enseignements s’applique parfaitement au jeu de société et au jeu analogue en général. Les ouvrages spécifiquement dédiés au game design hors écrans existent, mais ils demeurent relativement rares, et plus rares encore en français.
Ce déséquilibre rend parfois difficile la construction d’une véritable culture du game design dans l’espace francophone (le terme lui-même peine à se faire remplacer par « conception de jeu » ou « design de jeu »). Lire les ouvrages de référence demande souvent de franchir la barrière de la langue – ce qui peut être intimidant, surtout lorsqu’on débute.
C’est l’une des raisons pour lesquelles est né L’Atelier du Game Design : un espace pensé pour documenter, transmettre et élargir la culture de la création ludique. Et plus modestement, pourquoi nous avons commencé à développer nos propres publications avec les Éditions Ludogamie – comme Le Jeu de l’énigme – Guide de conception d’escape games.
Pour s’orienter dans le dédale de cette fameuse littérature anglophone, voici donc la « bibliothèque du game designer » : une série d’articles consacrés aux ouvrages sur le game design, qu’ils soient issus du jeu de société, de la théorie du jeu ou du jeu vidéo – et certaines leçons que j’en ai retenu.
Tant qu’un jeu n’a pas quitté ma tête, il reste parfait !
Romain Delerg
4 livres de game design incontournables
Si vous vous intéressez à la création ludique, vous avez sûrement vu passer les ouvrages présentés dans ce premier article – au moins de nom, sinon pour les avoir déjà feuilletés ou croisés au détour d’une bibliographie.
Il ne s’agit donc pas d’en proposer une énième synthèse exhaustive mais plutôt de mettre en lumière quelques idées et principes qui continuent, concrètement, d’influencer ma pratique de game designer.
En relisant ces livres, j’ai compris l’intérêt d’en faire des compagnons de route vers lesquels revenir régulièrement. Les ouvrages fondamentaux comme ceux présentés ici sont des grands crus à laisser décanter plutôt que des shots à avaler d’un coup sec pour se donner l’impression de progresser. Certaines idées ne prennent sens qu’après avoir fait ses premières armes sur le terrain.
L’objectif de ces leçons – nécessairement subjectives – est donc moins de vous dire quoi penser que de vous inviter à interroger votre propre pratique et, peut-être, à retourner ouvrir certains de ces livres.
Characteristics of Games
George Skaff Elias, Richard Garfield & K. Robert Gutschera [2012]

Aperçu du livre
S’il y a un livre qui m’a beaucoup apporté en tant que game designer, c’est bien celui-ci. Plutôt que de proposer un manuel de création classique, les auteurs dissèquent les grandes caractéristiques qui définissent l’expérience ludique en tant que système, pour en explorer les opportunités et les contraintes.
L’ouvrage est particulièrement précieux pour sa lecture transverse : les modèles d’analyse s’appliquent indifféremment au jeu de société, au jeu vidéo ou au sport. Chaque chapitre s’accompagne d’un lot d’exercices et de questions (parfois pas simples !).
Les auteurs y explorent des concepts fondamentaux tels que la durée d’une partie, le nombre de joueurs, les heuristiques (ces raccourcis mentaux, positionnels ou directionnels, que les joueurs développent pour maîtriser un système), le kingmaking (lorsqu’un joueur hors course décide du vainqueur) ou encore la distinction entre caractéristiques systémiques (liées aux règles) et agentielles (liées au comportement des joueurs).
L’un des auteurs, Richard Garfield, créateur de Magic : L’Assemblée, y insuffle son expertise en mathématiques combinatoires – il faut s’accrocher – pour modéliser des dynamiques souvent perçues comme purement intuitives.
Leçon de game design
Le dosage chance / compétence
Le hasard ne s’oppose pas à la compétence : il la module. Plus un jeu réduit l’aléatoire, plus il récompense la maîtrise – mais au risque d’exclure les novices. À l’inverse, le hasard favorise l’accessibilité, protège l’ego et maintient l’incertitude. Le bon dosage dépend avant tout du public visé.
Développement
La dynamique dans un jeu entre le hasard (chance) et la compétence (skill) est une lecture des jeux qui m’a beaucoup marqué. Contrairement aux idées reçues, la chance et la compétence ne sont pas des forces opposées sur un seul axe, mais sont deux dimensions indépendantes : un jeu peut à la fois offrir une grande courbe de compétence et être fondamentalement basé sur du hasard – c’est le cas du Poker.
L’une des limites du hasard est qu’il réduit les « rendements de compétence » (returns to skill), c’est-à-dire le retour sur investissement du temps passé à se perfectionner au jeu.
Dans un jeu à faible hasard (échecs, Go), un expert écrasera systématiquement un débutant, rendant la partie inintéressante pour les deux (autant en faire une partie pédagogique). L’ajout de hasard permet d’élargir le « spectre de la compétition » : il donne au novice une chance de victoire et permet à des joueurs de niveaux différents de partager la même table tout en restant engagés.
Ce facteur est dû notamment à ce que le livre signale comme l’ego crutch (« béquille pour l’ego »). Dans un jeu de pure compétence, la défaite est le signe indiscutable d’une disparité de niveau, ce qui peut être un retour à la réalité brutal. Le hasard fournit un bouc émissaire pratique : le joueur peut blâmer les dés ou les cartes plutôt que ses propres capacités, ce qui atténue la piqûre de la défaite et encourage à rejouer.
À l’inverse, évacuer le hasard augmente massivement la récompense liée à l’effort de maîtrise que demande un jeu. Cela permet la construction de communautés solides de « hardcore gamers » et de structures de tournois professionnelles. Cependant, ce choix restreint radicalement l’audience : sans hasard pour lisser les écarts, les joueurs moins investis finissent par être chassés du système par des défaites répétées.
Sur ce point, il est intéressant de remarquer ce qu’a réussi à construire la franchise Catan : un écosystème compétitif international, et toute une communauté d’analyse du méta-jeu – pour un jeu dont la boucle de gameplay est littéralement basée sur un jet de dés.
En tant que game designer, il peut être utile de déterminer le public de son jeu en fonction du niveau de hasard (randomness). Si vous visez un public large et familial, le hasard est votre meilleur allié pour créer des surprises et protéger l’ego des perdants (c’est plus important qu’on ne l’imagine !). Si vous visez la compétition pure, réduisez-le pour que chaque victoire soit perçue comme un mérite total, tout en acceptant que votre jeu devienne plus intimidant et potentiellement moins inclusif.
Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms
Geoffrey Engelstein & Isaac Shalev [2019, il en est déjà à sa troisième édition]

Aperçu du livre
Véritable encyclopédie des mécaniques de jeux de société, cet ouvrage unique en son genre a notamment inspiré la nomenclature de classification utilisée pour le site sur Board Game Geek, la plus grande base de données au monde de jeux de société.
Chaque mécanique y est accompagnée d’un bref commentaire (on aimerait parfois plus de développement, mais l’ouvrage est déjà très dense). Vous y découvrirez des mécaniques de jeu dont vous n’avez jamais eu conscience, ou du moins réussirez à mettre un nom sur un motif de règle. C’est là le grand intérêt du livre : nous apprendre à reconnaître les systèmes.
Si ce livre est clairement destiné aux game designer professionnels, ne vous laissez pas décourager par ses atours austères et encyclopédiques : c’est un très bon compagnon de route à garder sur son bureau. Les références y sont généreuses. Lisez-le la plume à la main, car les idées vont fuser !
Leçon de game design
Pensez les mécaniques de jeu comme des figures de style
Une mécanique n’a pas de sens en soi : elle produit un effet selon le contexte dans lequel elle est mobilisée. Comme des figures de style, les mécaniques s’assemblent pour soutenir une intention de design. Le rôle du game designer est moins de collectionner des briques que de les orchestrer avec cohérence.
Développement
Les mécaniques ne sont pas des briques figées, mais des motifs que l’on peut observer à différents niveaux d’abstraction. Certaines décrivent une structure globale (tour de jeu fixe, jeu legacy, coopération, temps réel, course), d’autres un état du jeu particulier (brouillard de guerre, placement initial, minimap), un geste (dessiner, pousser, attraper), un type de raisonnement (bluff, vote, programmation, déduction, stop ou encore, système de points d’action), un point de règle spécifique (jeton majorité, achat différé, tu coupes je choisis, coups et échecs critiques, perdre un tour) ou encore une dynamique entre les joueurs (roi sur la montagne, majorité, rôle caché, patate chaude).
Une mécanique n’est donc jamais qu’une façon – parmi d’autres – de décrire le réel. Ne vous perdez pas dans les débats sans fin de leur classification (c’est fastidieux), et acceptez leur état mouvant.
Comme des figures de style, les mécaniques s’emboîtent, se combinent et produisent des effets différents selon le contexte dans lequel elles sont mobilisées. Le rôle du game designer est donc de les orchestrer au service d’une intention de design pour l’expérience que l’on cherche à produire.
L’idée de figure de style ne se trouve pas dans le livre – c’est une lecture personnelle – mais me semble intéressante pour apprécier les mécaniques de jeu comme des briques élémentaires qui, en elles-mêmes, n’ont pas de propos : c’est le contexte d’usage et l’association qui leur fait prendre un sens.
The Art of Game Design: A Book of Lenses
Jesse Schell [2008]
Bonne nouvelle, ce livre bénéficie d’une édition française ! Les pages mentionnées ici sont celles de l’édition anglaise.

Aperçu du livre
Jesse Schell, ancien directeur créatif chez Disney Imagineering et actuel PDG de Schell Games, propose dans cet ouvrage l’une des approches les plus holistiques de la conception de jeu.
Plutôt que de chercher une « théorie unifiée » inexistante, il traite le game designer comme un alchimiste moderne qui doit observer son œuvre à travers plus de 100 « lenses » (lentilles ou prismes). Chaque lentille permet de remettre en question chaque aspect d’un projet de jeu.
Schell y introduit entre autres le concept de la Tétrade Élémentaire (elemental tetrad, p. 41), pilier central du livre, composée des Mécaniques, de la Narration (story), de l’Esthétique (aesthetics) et de la Technologie. Contrairement aux approches qui privilégient les règles, Schell martèle que ces quatre éléments sont d’égale importance et s’influencent mutuellement de manière indissociable.
Il dispose d’ailleurs ces éléments sur un losange pour illustrer un « gradient de visibilité » : l’Esthétique est ce que le joueur perçoit en premier, tandis que la Technologie (le code ou les matériaux physiques) est la couche la moins visible, bien qu’elle soutienne tout le reste.
Le grand mérite du livre est de nous rappeler que la conception de jeux n’a pas qu’une seule porte d’entrée. Chacune de ces focales peut aussi bien venir challenger un design, que servir de contrainte de départ pour de nouvelles créations.
Leçon de game design
Changez régulièrement vos lunettes
Un jeu peut être observé à travers de multiples prismes : mécanique, narration, esthétique, technologie ou expérience vécue. Quand un design bloque, changer de perspective permet souvent de révéler un déséquilibre ou une nouvelle piste de solution.
Développement
Cette métaphore d’alterner ses lunettes correspond à ce que Schell appelle le « design holographique » (Lens #8: The Lens of Holographic Design, p. 46). C’est la capacité essentielle du designer à voir simultanément la « peau » du jeu (l’expérience vécue par le joueur) et son « squelette » (les structures mécaniques et techniques) – ce que j’ai appelé ailleurs le moteur et la carrosserie.
Le problème est que la nature humaine nous pousse à privilégier notre zone de confort : l’ingénieur se focalisera sur la technologie, le conteur sur l’histoire. Pour éviter un design déséquilibré, il est utile de « changer de lunettes » pour vérifier que ses décisions dans un quadrant du losange (ex : une mécanique complexe) ne sont pas en train de détruire l’harmonie d’un autre (ex : la fluidité de la narration).
En tant que game designer, on peut facilement se retrouver perdu face à un nombre potentiellement infini de choix et de directions possibles. Quand vous êtes bloqué, vous pouvez là encore changer de lunettes et regarder votre jeu par le prisme d’une des lentilles proposées par Schell.
Par exemple, la toute première des lentilles est celle de l’Expérience Essentielle (Lens #1: The Lens of Essential Experience, p. 21). Si vous bloquez à un stade quelconque du développement, posez-vous la question : « Quelle est l’émotion que je veux susciter ? ». Si la réponse ne correspond pas à vos mécaniques actuelles, c’est peut-être que vous avez trop privilégié le moteur au détriment de la carrosserie.
Cette capacité à naviguer entre différentes lentilles fait du game designer une sorte de généraliste capable de comprendre l’anthropologie, la psychologie, les mathématiques et l’ingénierie pour mieux résoudre un problème de design ludique.
Rules of Play: Game Design Fundamentals
Katie Salen & Eric Zimmerman [2004]

Aperçu du livre
Considéré comme l’un des piliers académiques du domaine, cet ouvrage pose les bases théoriques du game design en mobilisant la sémiotique, la théorie des systèmes et les sciences du jeu.
Salen et Zimmerman définissent le jeu de manière très large : « un système dans lequel les joueurs s’engagent dans un conflit artificiel, défini par des règles, qui aboutit à un résultat quantifiable ». Ils analysent ainsi le sport, les énigmes mathématiques et les jeux de société, en les liant au sein d’un cadre commun fondé sur le design.
Le livre est structuré autour de trois schémas primaires : les Règles (organisation formelle), le Jeu (l’expérience vécue) et la Culture (le contexte large). C’est la grille de lecture Rules – Play – Culture.
Dense et parfois très théorique, le livre accorde une place importante aux définitions et aux cadres conceptuels, une approche appréciée des sciences du jeu. Cette approche peut sembler éloignée de la pratique immédiate de la conception, mais elle offre en retour une occasion d’élargir sa vision de ce qu’est un jeu, notamment en dehors du jeu vidéo ou du jeu de société.
Le concept central est celui du « meaningful play » (que l’on peut traduire par jeu signifiant), qui est le but ultime de tout design réussi. Il repose sur deux piliers : l’action doit être discernable (le joueur perçoit le résultat immédiat) et intégrée (l’action a un impact sur le futur de la partie).
L’autre apport central du livre est de rappeler qu’un jeu n’est pas une somme de mécaniques isolées mais un système de relations, interprété activement par des joueurs qui donnent sens aux règles, aux objets et aux situations. Revenir à ces fondamentaux permet notamment de questionner certains présupposés de culture ludique – ce que l’on croit « normal » dans un jeu – et ouvre des voies intéressantes vers l’innovation.
Enfin, les auteurs théorisent le game design comme un « problème de second ordre » : le designer crée les règles (premier ordre), mais l’expérience de jeu (play) n’émerge que lorsque le joueur les active (second ordre). En clair, le designer ne crée pas l’expérience directement, mais crée les règles qui permettent à l’expérience d’émerger.
Leçon de game design
Mes choix sont-ils signifiants ?
Un bon jeu donne au joueur le sentiment que ses décisions comptent réellement. Pour cela, les choix doivent être perceptibles, intégrés au système et éviter les faux dilemmes. Concevoir un jeu, c’est créer les conditions d’une expérience qui émergera ensuite entre les mains du joueur.
Développement
Ce qui rend un jeu captivant est sa capacité à offrir une série de choix intéressants. Pour évaluer la qualité de ces choix, vous devez passer votre design au filtre du tandem « Action-Résultat » (Action-Outcome Unit).
Analysez votre boucle d’action principale (gameplay loop, ou boucle de gameplay) : si vous retirez une option ou un choix au joueur, le jeu tient-il encore debout ? Si la réponse est oui, c’est que le choix n’était pas assez intégré.
Votre rôle est de travailler l’architecture qui permettra au joueur de se sentir responsable de son propre destin (du moins dans le jeu), tout en ménageant assez d’incertitude pour que le système reste engageant.
Ce diagnostic permet notamment d’éviter le piège des non-choix. Un choix cesse en effet d’être intéressant s’il est toujours évident (par exemple si une option est mathématiquement supérieure, créant une stratégie dominante vers laquelle converger systématiquement) ou s’il est aveugle (le joueur n’a aucune information pour décider, comme à la roulette).
Le game designer doit veiller à ce que chaque action produise un effet perceptible et compréhensible : si un joueur ne voit pas l’impact de ses choix, son engagement risque de chuter !
Cette leçon n’est bien sûr pas un absolu. En pratique, certains jeux, et notamment les jeux basés sur le hasard (pensez au Skyjo, au yam’s ou au jeu de l’oie), n’offrent que peu de choix intéressants mais peuvent conserver leur intérêt. Dans ce cas, le fun du jeu tient surtout dans la tension dramatique qu’ils génèrent ou dans le récit « hors jeu » qui émerge collectivement de l’expérience : une interaction sociale forte au sein du cercle magique.
Ces quatre ouvrages ont un point commun : ils invitent à regarder le jeu comme un système de relations plutôt que comme une simple accumulation de mécaniques ou d’idées isolées.
D’autres livres ouvrent encore d’autres portes : psychologie des joueurs, contraintes créatives, personnages, narration… Nous poursuivrons cette exploration dans de prochains articles de la bibliothèque du game designer !
Pour prolonger ces réflexions et vous orienter dans le type de jeu que vous aimeriez créer, découvrez notre Compas du jeu, une série de cartographies pensée pour élargir l’imaginaire de la création ludique.


